第十章 產品釋出的時機很重要(第3/4 頁)
出要在燈塔國的電子展會上進行產品釋出時,趙平馬上就想到了每年一月份的洛杉磯消費電子展。
隨著消費電子市場的快速擴張,這個電子展的影響力正在快速的擴大,已經成為了消費電子產業的風向標。三天的展期,幾乎所有的知名消費電子公司都會參展,而稍微大些的全球經銷商,也都會前來觀展。
陳兵對自己的遊戲和掌機都非常有信心,相信在展會上一定能一炮而紅,產生轟動的效應,因此極力要求在這次展會上發表產品,即使因此錯過一個聖誕節旺季,也是值得的。
趙平雖然對錯過聖誕季的銷售高峰有些遺憾,但也被陳兵說服了,對於一家技術型的小公司而言,在全球展會上,釋出產品、樹立形象確實是極好的策略。
當年的蘋果公司的個人電腦Apple II,採用的就是這種銷售策略。Apple II是1977年於西岸計算機展(west coast puter Faire)首次發表,在此之前,Apple II一直在被嚴格保密。
而正是透過這次展會,蘋果公司獲得了巨大的成功,得以在接下來的幾年內快速成長起來。
相對於蘋果公司推出的個人電腦,其實他們英豪公司的產品更容易在展會上取得成功。當年的Apple II還是完全創新的產品,市場能否真正接受,其實還是有風險的。
但掌上游戲機市場已經是被證明了的市場,過去半年年任天堂公司大賣特賣,賺的盆滿缽滿,早就引得無數人眼紅。
估計這次洛杉磯電子展,會有很多款仿照任天堂的掌機產品參展,但只要他們的遊戲產品吸引力足夠,卻絕對能從眾多競品中脫穎而出。
燈塔國的電子遊戲市場已經發展了近十年,從這十年的市場反聵來看,電子遊戲行業的馬太效應是非常突出的。少數幾款成功的電子遊戲,往往會獲取大部分的行業利潤。
最典型的例子就是兩款現象級的遊戲,《太空侵略者》和《吃豆人》。
《太空侵略者》是霓虹太東公司1978年發行的一款街機遊戲,這是電子遊戲史第一款現象級的遊戲,一經推出就迅速風靡市場,坐上了電子遊戲產業的王座。
僅僅三年時間,這款遊戲的全球總銷量就達到了36萬臺,銷售額達到了十億美元,徹底佔領了燈塔國的街機市場。
1980年這款遊戲還被授權移植到雅達利的電視遊戲機平臺,當年遊戲卡發售量就超過了100萬份,並在三年之內累計銷量突破了600萬份,
而《吃豆人》雖然晚於《太空侵略者》發行,但卻取得了更大的成功。《吃豆人》是霓虹南夢宮公司,1980年發行的遊戲,此時正是《太空侵略者》引起的熱潮剛剛開始消退之時。
《吃豆人》推出的當年,街機銷售量就突破了十萬臺,到了1982年,僅僅燈塔國的街機市場上,擺放的《吃豆人》就超過了40萬臺。
一般而言,一款遊戲街機能夠發售幾千臺就可以盈利,發售超過萬臺,就已是巨大的成功,能夠獲取不菲的利潤。但這兩款遊戲的銷售量,卻遠遠超過了一般的成功標準,賺取的利潤之大,甚至於超過了搶劫、毒品等非法交易。
正是這兩款遊戲的超級成功,奠定了太東和南夢宮兩家公司的市場地位,也刺激了霓虹遊戲產業的快速發展,帶領霓虹廠商一起佔據了燈塔國的巨大遊戲市場。
陳兵現在的主要競爭對手任天堂,是霓虹的一家老牌企業,原本並不從事電子遊戲產業,但受到太東和南夢宮的刺激,才轉行進入了遊戲產業。
任天堂雖然是後來者,但卻更有創新意識,1980年推出Game&watch,創造出了掌上游戲機市場,1981年推出街機遊戲《大金剛》,其後
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