第二十三章 完成遊戲市場佈局(第3/4 頁)
流失,造成雅達利遊戲開發能力的大幅下降,直接挖斷了雅達利的真正根基。
核心開發人員出走,對雅達利的衝擊是十分明顯的,但雷·卡薩並沒有真的吸取教訓,他並沒有重新花費力氣,重整遊戲設計部門,反而走上了收購外部成功遊戲的道路。
這幾乎就是燈塔國版本的“造不如買”策略。“造不如買”的理論,並非內地獨有。可以說,當資本追逐短期收益,忽視長期競爭力積澱時,自然會按照“造不如買”的邏輯來行事。
後世人很容易說出一個觀點:“科技公司應該注重自主研發,只有自主研發才能塑造科技公司的長期競爭力。”
道理很簡單,似乎是個人就應該明白這其中的簡單道理,但實際上,真正能夠持續投入自主研發的科技公司並不多,因為自主研發是需要冒著巨大風險的。
後世的鍵盤俠們能夠舉出很多科技公司,依靠技術研發獲得成功的案例,但鍵盤俠們卻幾乎都沒關注過,有多少公司因為技術研發失敗,而陷入經營困境。
對技術研發的無腦稱讚,其實是來源於“倖存者偏差”。是忽略了企業研發風險的“耍流氓”而已。
雷·卡薩能夠將雅達利公司帶到業績高峰,成為行業的龍頭,一度佔據燈塔國80%的市場份額,怎麼可能是那些批評者所形容的“蠢貨”?
只不過,雷·卡薩作為一個已經年近花甲的職業經理人,更加註重的是短期業績表現,是為了滿足股東們的貪婪和短視罷了。
事實也證明,“造不如買”策略,在短期內的業績表現上更好。
1980年,雅達利透過談判,獲得了太東公司的版權授權,將《太空侵略者》遊戲,引入了雅達利的街機和電視遊戲機平臺,獲得了巨大的商業成功,僅僅是1980年當年,雅達利發行的《太空侵略者》遊戲卡帶,就賣出了上百萬份。
看到英豪遊戲的電子展表現,雅達利的米爾頓,這次與英豪遊戲的談判也抱著相同的目的,想要把英豪遊戲的三款遊戲移植到他們的平臺之上,快速進行變現獲利。
陳兵很看重這三款遊戲的長期收益,肯定不會把遊戲的版權輕易對外授權,但雙方也很快找到了,進行合作的滿意方式。
三款遊戲都是基於掌上游戲機的應用進行開發的,而四大電子遊戲平臺中,掌上游戲機是硬體最簡陋的平臺,能夠在掌上游戲機平臺上執行,這三款遊戲移植到其他平臺上,沒有任何技術難度。
三款遊戲從娛樂形勢上,都很適合移植到電視平臺之上,而且移植非常的方便,只要把遊戲載體做成遊戲卡帶的形式就可以了,幾乎不需要進行額外的技術開發。
電視遊戲平臺的合作方式,其實可以很簡單,英豪遊戲沒有出讓遊戲的版權,但卻同意將遊戲的電視平臺發行權讓渡給雅達利。
合作形勢與陳兵最初對蘋果公司提出的方案,非常相似。三款遊戲的電視遊戲版本,獨家在雅達利的電視遊戲機上發行,但卡帶由英豪遊戲自己生產,然後貼上雙方共同的廠牌,再供雅達利進行銷售。
英豪遊戲供應卡帶給雅達利的價格,被訂在了15美元,扣除生產成本之後,利潤同樣在12美金左右,同時雅達利還要支付每年30萬美元的獨家買斷費用。
街機與其他幾個遊戲方式運營模式不同,三款遊戲中《推箱子》根本就不適合街機模式,直接排除在了街機合作之外。
另兩款遊戲能夠按照街機的模式運營,但在街機種類已經日益豐富的情況下,《中國方塊》、《貪吃蛇》過於休閒的娛樂方式,對客戶的吸引力卻不會特別突出。
不過這兩款遊戲的另一個優勢,卻可以彌補這方面的劣勢,那就是成本夠便宜。這個時代的街機,終端銷售價格一般都在1
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