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第二十三章 完成遊戲市場佈局(第2/4 頁)

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與蘋果公司的合作達成,剩下的就是與雅達利的談判。英豪遊戲在展會上的良好表現,終於得到了雅達利的正視,有了前番拜訪交流的基礎,雅達利也開始主動了起來。

不過雅達利的掌門人雷·卡薩,依然沒有親自出面,派來的是米爾頓,一位負責雅達利公司,對外合作的實權副總裁,而洽談的內容主要是在街機和電視遊戲領域的合作。

在布什內爾掌控的時代,雅達利公司一直是以技術創新為核心理念,公司的內部管理也非常的寬鬆,一度成為燈塔國經營氛圍最好的科技公司,這才能吸引老喬、沃茲這樣的前衛人士,願意到雅達利工作。

在雅達利創立初期,以最自由、開放、大膽而富有創新的工作方式而聞名:員工只穿大褲衩和拖鞋來公司,中午才打卡,一直工作到後半夜才回到住處,喝著啤酒,沒日沒夜地在公司開party。

可以說,二十年後谷歌這類網際網路公司的開放氛圍,其實早就在雅達利出現了。

但自從雷·卡薩接掌雅達利之後,他一心要把雅達利改造成一個管理嚴格的工廠,以高效賺取利潤。在這種理念之下,雷·卡薩希望所有的員工,都成為工廠的賺錢工具,不需要這些員工有太多的個性和獨立思想。

隨著布什內爾黯然離開自己創立的雅達利,雷·卡薩更是沒有了掣肘,用良好的財務表現獲得了股東華納的支援,雷·卡薩在公司真正成為了雅達利至高無上的統治者和國王。

雷·卡薩的工廠化管理理念,與雅達利原本的開放創新精神,有著本質上的矛盾,與原本公司的重要員工衝突就根本無法避免。

在電子遊戲產業的早期,所有的遊戲都是由硬體廠商開發的,並沒有獨立的遊戲軟體開發商,這是因為早期電子遊戲的執行,必須依賴硬體來實現。

原本雅達利內部,同樣有比較龐大的遊戲研發部門的,一度也開發出不少業績優良的遊戲,但雷·卡薩從來沒有真正重視過這些遊戲開發人員。

雅達利推出的遊戲,都是以公司產品的形式面世,是不允許註明遊戲開發者名字的,這自然就引起了遊戲開發人員的不滿,因此就產生了遊戲史上第一個廣為人知的“彩蛋”。

1979年,雅達利的遊戲設計師沃倫·羅賓奈特,在由他主導開發的《冒險》(Adventure)遊戲,中以彩蛋的形式,把自己的名字隱藏在了遊戲關卡里。

因名譽產生的衝突還只是小問題,更大的問題是雅達利獎勵機制的不公平。

還是在1979年,四位頂樑柱級程式設計師組成了一個秘密團體。這四人分別是拉里·卡普蘭、阿蘭·米勒、鮑勃·懷特海德和大衛·克萊恩,被稱為雅達利的“傳奇四人組”,由他們所開發的遊戲,佔據了當時雅達利遊戲軟體銷售額的60%以上,但四人能夠獲得的獎勵卻非常有限。

四人直接去找了雷·卡薩進行談判,要求獲得與音樂人同樣的待遇,不僅要在遊戲上著名他們這些開發者的名字,還應該從遊戲的銷售收益中獲得分成。

然而,雷·卡薩的回答卻是如此的輕蔑:“像你們一樣的大路貨到處都有,全都一文不值。任何人都可以來做卡帶遊戲開發。你們沒有什麼獨特性,並不比卡帶組裝生產線上的工人更重要。”

老闆的羞辱之下,四人憤然離開了雅達利,並創下立一家真正的第三方遊戲開發公司,這就是後世大名鼎鼎的動視公司,也是遊戲獨立開發商的開端。

正是四人創立的這家動視公司,成為了日後“雅達利大崩潰”的導火索之一,只不過此時距離“雅達利大崩潰”還有一段日子,即使是這些當事者,也無法預料到這種重大的行業轉折。

但四人的離開,對雅達利的直接衝擊也非常的明顯--核心設計人才的

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