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第288章 發展瓶頸(第2/2 頁)

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運動不協調時,人的大腦就會產生反感,就像暈車、暈船一樣產生噁心嘔吐感,對玩家非常不友好。

如果用輔助裝置進行幫助體驗,輔助裝置又是一大限制。首先目前技術還做不到讓裝置完全和人體契合,會產生不協調的遊戲體驗。

再者,輔助裝置存在很多技術限制、造價高,根本不是一般玩家能承受的。這些輔助裝置還非常佔據空間,百分之九十九的玩家,都不會擁有一個專門用來玩遊戲的空間,房價這麼貴,買廁所都要貸款,更別提專門騰出位置放置輔助裝置了。

“這麼一說,感覺我們想的有些太美好了!”朱安反思道,“即便到了6g網路時代,vr遊戲,還是隻能走高階路線,大眾市場很難開啟啊!”

“我覺得可以在其他方面做出一些修改。”劉同說道,“我們不必像其他遊戲廠商一樣,做什麼賽車、槍戰或者懸疑探險類的動作遊戲,我們可以做視覺體驗類的遊戲!”

“比如設定好遊戲劇情,讓玩家不需要更多的肢體動作,一邊體驗劇情,一邊進行一些動作類的輕鬆流vr遊戲,這樣也許只需要一款遊戲定製智慧眼鏡和幾個小型的感測器就能完成。”

“這個思路不錯!”盧子信讚許道,“我們vr遊戲的最大優勢,就是輕便的hx,glass眼鏡可以摒棄沉重裝置,做出這種劇情流的vr體驗遊戲,是一個辦法!”

“這種方式製作的遊戲,也只是小眾!”嶽輝說道,“這種劇情流遊戲,製作成傳統的平面遊戲成本更低,盈利額說不定還會更高,完全沒必要製作成vr遊戲。”

“而且對於大部分玩家來說,吸引他們的更多是冒險、動作、刺激、競技遊戲,僅僅是為了劇情流遊戲,我想這種遊戲和裝置的銷量也不會太好。”

每個人都有自己的觀點,而且各有道理,饒是盧子信也感覺有些難以判定。

他們討論了一整天,就連晚上吃飯喝酒的時候還在聊。可是問題和限制太多,vr遊戲剛開始出現的時候還非常火熱,這兩年已經完全疲軟下來了,就是因為限制太多。

“vr遊戲想要大眾化,必須要做到幾點。”劉同總結道,“裝置輕便、廉價,遊戲製作成本降低,保證一定的遊戲空間,感測器技術、人體感官模擬技術都要跟上……”

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