第8章 遊戲現實51(第1/3 頁)
遊戲現實51
科技發展到如今的2064年,沉浸式裝置的技術已經相當成熟。
甚至可以模糊人們對於時間的感知,從而在感官上實現「時間延緩」。
換而言之,依靠沉浸式裝置,可以變相延長人的壽命。
雖然如今人類的壽命普遍都接近一百歲。
但誰會介意自己多活個一兩百年?
在沉浸式裝置中度過兩天甚至是三天,現實世界也僅僅過去了一天。
這就使得原本一百年的壽命,卻可以有兩百年甚至三百年的經歷。
不過,這樣的時間延緩是需要一個載體的。
總不能讓使用者在小黑屋裡一待就是兩三天。
那不叫延壽。
那叫坐牢!
延長時間,必然要讓使用者的意識去經歷一些事,才不算虛度。
而遊戲,無疑是最好的選擇!
並且由於遊戲背景的不同,許多經歷其實是與現實截然不同的。
要不是因為沉浸式裝置高昂的價格以及不菲的保養費用,以及需要保證人體的營養攝入。
恐怕大部分人都願意待在虛擬遊戲裡不出來。
從二十一世紀初期開始,物質生活壓力就是擺在每一位成年人面前的大山,一直到現在,這座大山依然矗立,甚至時不時還會因為地殼碰撞擠壓,往上再漲點。
大學心理學有個課題叫《為什麼四十年前的成年人喜歡熬夜》?
核心因素就是可自我支配時間太少。
哪怕知道熬夜傷身體,也得去刷刷短影片,看看美女什麼的,緩解壓力。
但自從二十年前沉浸式裝置正式民用之後,這種情況得到了好轉。
白天工作賺錢,晚上睡覺玩遊戲,逐漸成為人類生活的主旋律。
甚至七八十歲的老大爺,在鍛鍊身體,吃飽喝足之後,都得帶上游戲頭盔。
然後去到一處儘管虛擬卻與現實無異的幽靜湖泊旁。
拿著現實售價數十萬,遊戲裡甚至是免費獲取的土豪魚竿,找好釣點,打好窩,然後優雅地甩上幾桿。
天耀公司之所以能幹翻各大遊戲大廠,能成為全球首屈一指的遊戲巨擘,不光是遊戲做得好。
沉浸式科技也是核心優勢!
其他公司出品的遊戲,遊戲時間和現實時間比大多隻能到3:1。
《鬥破》則是5:1!
同樣都是一天,在鬥破裡能過五天,傻子都知道怎麼選。
值得一提的是,天耀公司現在還負責給全國各地的學院的沉浸式裝置供貨。
嗯,一天的時間愣是擠出四天的學來上。
大大提升了學習效率!
廣大學子紛紛表示很淦!
在網上把天耀公司噴得狗血淋頭。
這是壓迫,是摧殘!
然後在放假期間拿著天耀公司的遊戲頭盔高喊:
「鬥破,啟動!」
楊善這遊戲倉,每一天的健康使用時間是十二個小時。
在使用期間內,可以注入一次營養液來代替一餐。
所以楊善每天只需要吃兩餐就能保證自身的食物攝入。
但楊善這次上線時間已經十七個小時了。
所以離開遊戲倉的時候,多少有些氣喘。
身上也有點發軟。
肚子已經在咕咕叫了。
楊善麻溜地去到廚房,打了個雞蛋,弄了一碗家常面。
餓久了不適合吃太重口的東西,容易傷胃。
吃麵的時候,楊善也不忘拿出手機,翻閱一下游戲論壇。
與「楊善」這