最強遊戲製作人_372(第1/2 頁)
這個你就更要玩黑魂了。無論你喜歡男人還是女人,這個遊戲都能滿足你的口味,他/她愛著你敬著你,為你奉獻一切,甚至在世界和你之間選擇了你,你想要去尋死,不對,傳火,他/她還說讓你跨越他/她的屍體。這種愛情!你感動不感動!
(知情玩家:嗯嗯嗯,拿著螺旋劍的老公/老婆在旁邊看著,祭壇旁邊屍骨堆成山,不敢動……不對,感動感動,太感動了!)
被忽悠的:這遊戲真的這麼好?
在推銷的:那當然,你自己查,現在是不是全網黑魂?
被忽悠的:我先影片通關?
在推銷的:影片通不了關,小狗腦洞又大開,看影片看不出劇情,要自己玩才成,跟解密遊戲一樣。
被忽悠的:哦哦,好吧,那我買一個。
……
被忽悠的:喂!你過來一下!你給我推薦的什麼破遊戲!
在推銷的:不好玩嗎?不敢動嗎?
被忽悠的:……我也要推銷給別人。
……
蕭枸摸下巴。等等啊,這個遊戲又不是坑人向的遊戲,你們至於擺出一副大反派的嘴臉來推銷嗎?你以為你們是安利嗎?不對,你以為我們紅狗是安利嗎?
蕭枸搞不懂玩家們在想什麼,玩家們卻開開心心做出一副神秘兮兮的樣子到處合法傳銷。
遊戲業內則在哀嘆。上次蕭枸錯失……或者叫主動放棄年度最佳,今年黑魂又開創了新的遊戲劇情講訴模式,玩法也十分有趣,估計下一屆年度最佳,黑魂預定了。
蕭枸:不,那可不一定。
第140章
蕭枸這麼說是有原因的,因為他接下來要做塞爾達了。
說是塞爾達,蕭枸只是借塞爾達之荒野之息的遊戲概念,自己做一個“勇者鬥惡龍”的遊戲。
塞爾達初代就是開放世界,不過那時候因為技術限制,開放世界的表現力並不算太強。不過這個遊戲仍舊十分賣座,讓老任將其變成了一個系列遊戲。
塞爾達之時之笛將初代的開放變成了線性遊戲,並改進了其3D技術。那時候的3D遊戲技術正好適合線性遊戲,這個遊戲開創式的玩法讓其大受好評,時之笛更是在各大媒體拿到了幾乎全滿分的好成績。
塞爾達後幾代遊戲延續了線性遊戲的玩法,雖然評價不錯,但老任不是坐吃老本的人。在荒野之息中,老任見遊戲技術已經成熟,便讓塞爾達迴歸初代的開放世界的概念,並將其的“開放”發揚光大。在荒野之息中,你可以沒事做就隨便亂飛(然後遇到空氣牆),沒事做就放火燒草堆(怎麼燒也燒不完),沒事做就做美食(完全忘記了公主)……作為一個已經失憶,前塵盡忘的勇士,你的主線就是一位老人告訴你你該去救公主,至於你相信不相信,救不救,那是你自己的事。
玩家們十分喜歡這個自由自在的世界,媒體們也給了荒野之息很高的評分。雖然荒野之息最終的評分沒有超過時之笛,但這並不代表荒野之息不如時之笛,只是時之笛在當年,的確具有跨時代的意義。
正是因為知道另一個世界的遊戲發展是,蕭枸更清楚的認識到,另一個世界的高分遊戲拿到這個世界不一定暢銷,因為一個時代的高分遊戲一定有屬於那個時代和社會的烙印,換一個地方甚至換一個時間,它都不一定有當時的震撼。所謂時代和英雄相互造就,就是這個道理。
口袋妖怪讓這個世界的玩家們喜歡上了水彩卡通風的全息世界;鏡花緣讓玩家們知道了化學引擎;人類一敗塗地讓玩家們把物理引擎玩出了一朵花;怪物獵人和黑魂讓玩家們知道了動作冒險遊戲的花式操作……蕭枸認為,現在是荒野之息型別的遊戲出現的最好的時機。
在這個荒野之息