第十四章 底線(第1/2 頁)
以目前的技術水平製作出寶可夢世界,已經是方享的極限了。
其實實現上億人的同時線上,對於量子運算為核心的超算大型主腦來說,並不是一件非常困難的事情。
制約超級互動遊戲的最新發展,主要來自於遊戲引擎,可以說需要從零開始。
強大的遊戲引擎可以自動演算出四季天氣的變化、城市人物的工作、海上船隻的航行和空中飛機的路線。
如果是槍戰類遊戲,那麼優秀的引擎可以模擬出受傷的狀態,子彈擊中人體的反應等等。
這類資料模型的遊戲引擎,需要大量的經驗累積以及團隊無數工程師的奉獻。
之所以還無法實現千人對千人的射擊對戰遊戲,是當伺服器存在大量聯網的玩家們時,他們所做出的任何行為,必須得到即時的反饋。
否則就會導致遊戲崩潰,引起主腦的邏輯判斷出錯,使得主腦伺服器的宕機。
玩家人數越多需要AI處理的資料越多,同時影響遊戲世界的方面越多,引起繁瑣指令的無限增加。
所以開放式單機類虛擬遊戲的製作是簡單的,但是如果想一步登天做成全民互動類,並且上不封頂人數的話,那麼是非常困難的事情。
哪怕是寶可夢世界這種半開放、回合制的遊戲,也讓方享幾乎用各種前世掌握的技巧,利用近乎於bUG的手段,才能完成到如此程度。
比如說最開始的住宅內部場景和院落,幾乎等同於單獨存在的個人副本空間,這是借鑑於之前的狼人殺。
然後透過院子的大門作為場景連線的節點,實際上只是連線到玩家人數不超過三千人的真新鎮分伺服器裡。
以此類推,其他的城鎮,比如還算雄偉的金黃市分伺服器可容納五萬人。曠野地圖的分伺服器中,最多容納十萬人同時線上,進行資料的統計和運算。
所有這些分伺服器都是主腦建立的並行介面,分伺服器可以一直排列下去,只要能夠保證流暢模擬演算就行了。
這意味每一個分伺服器,需要同時演算現有玩家的各種行動,不至於卡頓,才能保證分伺服器的正常執行。
還有最重要的對局戰鬥中,也是單獨的分開演算,再透過大資料的匯總傳輸到主腦中,將所有的資料進行匯總的儲存。
實際上量子計算機的潛能並沒有開發出來,超算完全可以模擬更大型的資料,方享還在一點一點的掌握著技巧。
畢竟連微觀世界的量子規律都能模擬,那麼理論上也是可以模擬無限龐大的世界,甚至是模擬整個宇宙。
然而這需要漫長的演算時間,以及接近於無窮的算力,魔都資訊學院的主腦能力,有些太高階的情形還是辦不到的。
不過應用到虛擬遊戲場景中,渲染力還是非常出色的。對分伺服器進行資料匯總,就能實現上億玩家同時在寶可夢世界中的互動。
淺顯點說,就是類似英雄聯盟和王者榮耀的伺服器技術,變相應用到了寶可夢的世界裡。
只需要像mobA型別遊戲那樣,統計每一對局中的最終資料變化,那麼就能保證所有人都能參與到遊戲中。
比如寶可夢訓練家之間、或者訓練家和野生寶可夢的對戰,那麼訓練家就會從分伺服器的大地圖曠野中,切換到小範圍的對戰場景中。
之後戰鬥結束只需要將結果,比如說是否勝利,寶可夢的血量是多少,是否有死亡,道具使用情況,目前存活寶可夢的狀態和能力。
全部的相關資訊反饋回分伺服器處理,再最終在匯總到主腦。
那麼主腦會即時更新覆蓋玩家的遊戲記錄,比如訓練家的寶可夢戰鬥後獲得了多少經驗,野生寶可夢掉落了什麼物品,寶可夢是否升級,甚至於是否能