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第264章 飛天惡魔(第2/2 頁)

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越障礙物,這是飛行技能最常見的用法。

蔚渺將它用於翻窗並非心血來潮,而是一個在遊戲中逐漸完善的構想。

首先,經常遊玩虛擬遊戲的老玩家應該都知道,系統輔助動作功能的開啟判定依據的是玩家模型的動作,例如常見的射擊輔助瞄準。

這是因為早期的虛擬遊戲對於意念的捕捉不夠精確,玩家無法做到百分百專注,有時候“突發奇想”一下,可能會釀成一個火球術吞噬隊友的慘劇,所以技能的釋放以動作和意念作為聯合驅動。

每個招式的開端都有特定的預備動作,作為觸發技能的“指令”。預備動作完成,系統才會正式接管,技能發動。

這也催生了虛擬遊戲pVp必備的素質之一——抓前搖。不會抓前搖的競技玩家是不配上桌的。

玩家模型動作自此成為互動設計核心,眾多規則都圍繞動作來觸發。

同理,遊戲中的部分規則是與動作模組繫結的,具體來說,是透過對動作模組的限制和校準實現的。

假面舞會的遊戲體驗異常擬真,但在進行資料化體驗時,仍延續了以往虛擬遊戲的設計思路。

跑步速度的上限其實是透過限制步長和步頻達到的,翻窗速度的上限是透過限制身體協調,本質都是對動作模組做了規定。

規則的定義是對動作模組做出的。

換言之,只要不觸發動作模組,就可以突破所謂的“翻窗”速度上限。

“飛天惡魔”能讓獵魂者在空中自由移動,極高的自定義行為讓她有了可乘之機。

它能夠取代翻窗動作模組,用飛行動作模組做出實質上的翻窗行為,卻不觸發限制。

這不是bug,而是在規則範圍內的合理利用。

之前蔚渺的短暫消失並非繞路,而是為了拉出一段路程預加速,使用“飛天惡魔”時能直接飆到全速。

操控自己飛翔的感覺有點像開車,過彎需要漂移。

以精準無比的身體控制力為基礎,蔚渺在10m米每秒的速度下轉折入窗,直衝面門,遊蕩者反應不過來太正常了。

隨著周目的增多,為了流量或知名度,遲早有人會將被髮掘的技巧公佈。但知曉是一回事,實際操作就是另一回事了。

蔚渺離開這片光彩黯淡的房區,很快依照設想在不遠處找到了最後一臺販賣機。

這臺販賣機的特色商品是紅蘋果,能夠無副作用補充體力,庫存只剩3件。

蔚渺直接清空了紅蘋果庫存,手中的糖果僅剩10顆。

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