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第16節(第2/3 頁)

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大型虛擬網路遊戲設定卻並非是完全的架空虛構,而是依據一定的現實情況加以整理,整編並融入了遊戲之中。

比如說我現在的資料:

玩家:隨風的風

等級:8

生命:768

魔法:140

物攻:120-149

物防:93

魔攻:11-11

魔防:15

速度:100

重擊:100

物攻:120-149這看似完全虛構的資料其實是大有講究。

如果換算成在現實中的話,就代表我一拳能打飛一個149公斤的大漢。

相當於一個重量級拳擊手的力量一般。

物防:93,則代表我的角色身體能夠承受93公斤的攻擊力量,而一旦超過了這個力量,角色的生命值就會受到損失。

速度:100則代表對應現實中,我10秒能跑出100米。

至於魔攻,和魔防的資料也是相同的道理,不同的只是把物理傷害轉化成魔法傷害,僅此而已。

換句話說,玩家在遊戲裡的每一次升級其實就等於是把虛擬角色的身體強化了一下。

如果把遊戲角色比作一個真正人,那麼玩家的遊戲角色則相當於身體,各種技能則相當於,玩家的搏鬥技巧。

強健的身體再加上精湛的技巧便能產生強大的戰鬥力。

當然一般的玩家大都依賴於智慧模式,在戰鬥當中他們更的透過指令來控制有些角色的攻擊和防守。

而手動模式的玩家則是完全把自己帶入到遊戲當中,每一個動作,每一種技巧都是透過他們的大腦直接控制。

總的而來的說現在的就相當於現實當中能夠一拳打出149公斤力道,同時能每10秒跑出100米的運動超人,另外這些超人還裝備了各式各樣的冷兵器,或者魔法武器之類的。

至於我的【破軍劍法】40點的基礎攻擊提升,則相當於在我發動攻擊的時候另外增加40公斤的力量。

在過去,控制著這個身體的是系統的智慧模式,比如說攻擊動作,它只有一個,那便是上端位劈砍動作。

一般而言只要擊中了目標的身體都能造成傷害,這邊是遊戲的設定,也就說在預設情況下,系統對攻擊的精度要求並不高,而且很多時候,上端位劈砍的這個動作足以完成任何攻擊,而攻擊的方位大多數都是頭部或者胸部這一類面積比較大的部位。

但是這樣的動作明顯不適合我,用劈砍動作去劈中那只有拇指大小的小紅點,給我的感覺就像是大炮打蚊子有力使不上。

所以我才想到用手動模式,用劍的直刺攻擊來攻擊那個小紅點。

我提著的烏木劍小心地逼近那隻梅花鹿,同時打量著梅花鹿的身上位於左大腿內側的那個代表致命弱點的小紅點,並盤算著該如何動手。

不過在我逼近梅花鹿身後不足也同時發現了,或許是感覺到了我不懷好意殺氣,那梅花鹿發出了一聲怪叫之後便挺起腦袋上的一對大角朝我衝了過來。

好傢伙,居然先發制人。

無奈之下我只好挺劍而上,因為是奔跑中,我的根本沒辦法鎖定梅花鹿的致命弱點,只能下意識地劈出一劍,雖然動作並不怎麼標準,可好歹也算是完成了攻擊動作。

劈出的烏木劍落在了梅花鹿的腦袋上,同時梅花鹿的那對大角也撞上了我的胸口。

隨後便是碰的一聲轟響,我忽然感覺到胸口好像被人輕輕地砸中了一拳,雖然不是很痛。

(為了保護玩家不受傷害,系統預設,遊戲中玩家對疼痛的感覺只有10%)。

與此同時,腦門也飄

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