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第五十章 一場改變電子遊戲史的訴訟(第3/4 頁)

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非常瞭解,英豪遊戲機內早就設計防護措施,這些“掠食者”想要反向解析英豪的遊戲機,可沒有那麼容易。

這一年,會是雅達利不斷潰敗的一年,也是英豪公司奠定市場地位,扎穩基礎最關鍵的一年。

陳兵此時也不急於與第三方遊戲公司進行合作。

這些“掠食者”現在處於高度的興奮狀態,已經幾乎失去了理智,要合作也要等這些“掠食者”把整個市場搞的徹底崩塌,大家重新冷靜迴歸理性之後。

這一年陳兵要做的,就是穩定發展,“廣積糧,緩稱王”,等待“雅達利大崩潰”來臨之後,再慢慢收拾殘局,登上市場王座。

遊戲機的銷售,是離不開新遊戲開發助推的,就像汽車產業,離不開加油站一樣。

英豪遊戲機已經初步在市場上站穩了腳跟,英豪公司的精力就再次放回了遊戲軟體的開發之上。

現在自家遊戲機的硬體平臺,已經有了一定的基礎,自然要繼續擴充遊戲開發團隊,而有了足夠的基礎,陳兵也不想讓英豪公司的遊戲開發,過度依賴他的“抄襲經典”。

之前,英豪公司的遊戲開發,都是放在了香江,便於陳兵進行指導。

這次藉著英豪遊戲機的全球推出,英豪公司的研發團隊也進行了一次全球擴充。除了香江之外,燈塔國、腐國、霓虹國都開始正式成立遊戲研發團隊。

電子遊戲的研發,與各國的文化息息相關,除了那種暢銷全球的經典遊戲之外,其實還有很多區域性熱銷的遊戲。

這種區域性熱銷的遊戲,全球知名度未必太高,但賺錢能力和樹立口碑的能力,同樣不能小覷。

早期電子遊戲內容都比較簡單,開發成本也不高,盈虧平衡點同樣很低,一款遊戲如果發行量能夠破萬,基本就不會虧錢。

這也是雅達利一敗訴,馬上就能吸引諸多“掠食者”的原因,這個行業實在太容易賺錢了。

英豪公司想要成為行業霸主,內部的要求自然不能放的那麼低,一款遊戲,發行10萬份,是英豪公司內部設定的最低標準。

香江、燈塔、腐國、霓虹,四個遊戲分公司,各自獨立執行,都有推出遊戲的權力。這四家分公司即可以推出全球性的遊戲,也可以推出區域性的遊戲。

但陳兵對這四家公司的遊戲質量卻提出了最基本的要求,粗製爛造的遊戲,是不允許出廠的。

當然,即使精心設計的遊戲,也有對市場判斷錯誤的可能,這種遊戲即使發行了,如果市場反饋不好,也會很快被進行下架處理。

陳兵對四家遊戲公司的要求是,每個季度最少推出一款銷量十萬張以上的遊戲,每年至少有一款銷量百萬張的遊戲。

只要能夠達到這個要求,四家分公司一年裡至少就會有四個銷量超過百萬張的遊戲,以及12個銷量過十萬張的遊戲。

這是對四個公司獨立開發遊戲團隊的要求,不要覺得這個指標不高。按照一張遊戲卡帶25美元計算,一個百萬張發行量的遊戲,就能創造2500萬美元的產值,4個百萬發行量的遊戲,產值就能超過1億美元。

陳兵自己當然還會繼續抄襲那些經典遊戲,這種搶錢的機會陳兵當然不會放過,只是這些陳兵抄襲的經典遊戲,會有一組專門的團隊來與陳兵配合,不會記入這四家遊戲分公司的業績。

而且陳兵也只會去抄襲那些真正的經典遊戲,一些次等的遊戲就會忽略掉,遊戲市場很大,陳兵只想去吃掉大頭,總要給別人留點骨頭和湯水。“大家好,才是真的好”。

遊戲的開發,是創意產業,需要開發者真正投入熱情去參與,陳兵當然會吸取雅達利等公司的錯誤教訓,給這些遊戲設計師足夠的尊重與回報。

英豪遊戲

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