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第226章 一網打盡(第2/2 頁)

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,也給製作團隊帶來了更大的挑戰。

為了確保遊戲的真實性和可玩性,他們需要收集大量的汽車資料和資料,以還原真實的汽車組裝過程和細節。

王迪選擇這款遊戲,正是看中了這一點,他要為後面製作射擊和賽車類的競速遊戲做人才儲備。

最後一款《糖果傳奇》,則是三消遊戲和策略闖關的完美結合。

這款遊戲以其高度的策略性和挑戰性而著稱,玩家需要運用智慧和技巧才能順利通關。

這款遊戲也是六款遊戲中難度最高的三消遊戲,即便是王迪這個前世的遊戲主播也只堅持到了一千關。

但他相信,正是這種挑戰性和策略性,使得《糖果傳奇》有著巨大的市場潛力和吸引力。

其後世年收超10億美元的吸金能力,讓它位列三消類收入榜榜首,便是明證。

不過,在製作過程中,王迪也遇到了不小的挑戰。

因為原著是一款充滿北歐畫風的遊戲,這在目前的國內很難找到合適的畫師來支援開發。

但他並沒有放棄,而是決定用歐美的卡通畫風先佔坑再說。

反正,未來他一定會投資國外的遊戲團隊,如果有幸能夠招攬到原著的遊戲製作人來開發,那大不了就重置好了。

選擇它,王迪也是希望能借此培養更多的策略性人才,為後期更多的策略性遊戲做準備。

然而,這些都不是王迪目前面臨的最大問題。

真正讓他頭疼的是這些遊戲的付費模式問題。

在前世這些遊戲都是採用免費加內建的收費模式,並且以手遊平臺為主。

但在這個以pc和主機為主的遊戲年代裡,網路支付並不發達,他無法照搬前世的免費加內建的收費模式。

經過深思熟慮後,王迪還是決定先採用買斷制來適應當前玩家的付費習慣,等未來移動平臺出來,或網路支付搭建好了,再做新的改動。

而王迪之所以一口氣推出這麼多款三消遊戲,除了急需資金來發展晶片產業之外,更重要的是他想透過這些遊戲來鍛鍊和提升團隊的整體實力。

這些遊戲的開發難度適中且各具特色,非常適合作為新員工的入門之作和練手之作。

同時,透過這些遊戲的開發和運營,團隊也能更快地熟悉和掌握遊戲市場的動態和玩家需求,為未來更大的挑戰做好準備。

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