第733章 電子遊戲般的電影(第1/3 頁)
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如今是簡單火爆的商業電影才能真正流行的時代,《盜夢空間》遠遠不是保質保量拍出來就能大賣那麼簡單,除了杜克一貫表現良好的rp積累和萊昂納多等演員的市場號召力外,網際網路和電子遊戲文化興起導致的文化轉型也是不可忽視的一個因素。
這也是杜克在對華納兄弟提及的宣傳建議的重點,利用網際網路終端制定一些巧妙的宣傳手段,將觀眾對待這部影片的態度,向參與者的方向誘導。
也就是說,要讓普遍經受網路虛擬社會和角色扮演式的電子遊戲洗禮的觀眾,很容易把自己作為一個參與者介入到影片故事中去,讓他們極參與著影片意義的生產——具體到《盜夢空間》,則表現為上映後令影迷們熱火朝天的對影片的劇情進行著以我為主的解讀,加上同好社群和迷文化的聚集,使《盜夢空間》的聲勢一浪高過一浪。
相比於什麼內涵或者解密,這才是《盜夢空間》真正的殺手鐧所在——讓觀眾參與進來,既不能搞的太難太高雅,又不能太簡單太粗暴,就像影片中柯佈讓阿里阿德涅設計迷宮的那場戲一樣,增減之間須要恰到好處。
至於電子遊戲,這就更好理解了,如果到時看到兩個小時,有觀眾說“這就是個電子遊戲嘛”,那影片基本會大獲成功。
在拍攝和後期製作中,杜克也很注重這方面的內容。
從某些方面說,柯布跟尼奧一樣都陷入了矩陣帝國裡,一旦進入夢境和虛擬現實之類的領域,那永遠就是死迴圈了,怎麼說都行,影片便成了充斥著假作真時和無為有處的黑色派對。
正因為是夢境,可以為所欲為,這也給杜克營造視覺奇觀提供了絕佳契機。
《盜夢空間》從一定程度上可以說是《駭客帝國》的盜夢版本,如今電子遊戲的普及,可以讓影迷們更加饒有趣味的去接納《盜夢空間》這個故事。
結束了巴黎的拍攝,杜克帶領劇組離開歐洲,來到了加拿大的惠特勒山滑雪場,拍攝碉堡襲擊的戲份。
坦白地講,影片的後半部分才是《盜夢空間》成功的關鍵。
《盜夢空間》最大的亮點在於後半部分四層夢中夢的解題,曾經的克里斯托弗?諾蘭設定了不同夢境層次之間時間感的差別,讓觀眾們在目睹一輛中巴墜橋的過程中屏息凝視——最裡面是柯布去夢境邊緣見亡妻,然後是雪山槍戰,接著是失重大廈裡的搏擊,再次才是中巴墜橋,每個層次都必須在同一時間完成穿越。
於是,炸彈會不會在最後一刻爆炸成了觀眾最關心的問題,看似無聊的夢境遊戲被諾蘭改頭換面成動作大片,這才是《盜夢空間》得以成功的重心所在。
至於陀螺仍在旋轉的“最後一分鐘詭計”,這只是好萊塢的標準套路。
而且夢中夢玩多了,最後怎麼樣無須——很大程度上也是無法——解釋清楚,柯布怎麼就在機艙裡醒來了?他還在夢境中嗎?他亡妻關於現實和夢境無法區分的理論是否正確?當影片放映結束時,這些問號帶且必須帶著。
真要追根溯源下去,“何為真實”是一個永恆的哲學困境,海德格爾曾經說過:“這個存在者為之存在的那個存在,總是我的存在。”
按照這種頗具唯我論色彩的現象學哲學理路,只要知覺上是完全真實的,那就是真實的——假如尼奧永遠沒有在飼養容器中醒來,那個虛擬世界對他來說就是真實的,就像尼奧的世界一樣,只要知覺系統沒有報警,那追問世界的真偽便沒有意義。
不過對於觀眾來說,這些疑問最大的意義,就是他們看完影片會孜孜不倦的追尋真相,然後想用自己的真相去說服他人,他們會一遍一遍去觀看電影,以找到證據證明自己的真相才是真相!
這才是設定這些問號最大的用處